Site icon Sukces jest kobietą!

Patrycja Rodzińska-Szary: Kobiety w grze!

Patrycja Rodzińska-Szary, współtwórczyni inicjatywy Polish Gamers Observatory, branżowa ekspertka, pionierka polskich badań graczy i rynku gier, obserwatorka tzw. “pocovidowej” fali nowych graczy, specjalistka ds. rozwoju produktu i biznesu. Dziś, wraz z Michałem Bobrowskim, odpowie na kilka pytań, w tym o zwiększającej się roli kobiet, jako graczek.

Można śmiało powiedzieć, że jest Pani obecnie jedną z najlepiej zorientowanych kobiet w Polsce w branży gamingowej, współtworzy Pani raporty branżowe, śledzi trendy na rynkach światowych. Jak się pracuje w tej potężnej i wciąż rozwijającej się branży?

Patrycja Rodzińska-Szary: Pracę w branży gier wideo można porównać do przejażdżki na rollercoasterze – chce się więcej. Na to, jak pracuje się w tym sektorze, ma wpływ specyfika globalnej branży, w której to jedyną stałą jest zmiana. Co ma swoje plusy – w tej branży trudno “mentalnie” się zestarzeć (śmiech). Branża jest dynamiczna, wymagająca ciągłej uwagi, pokory oraz uczenia się, obserwacji trendów, konkurentów. Konkurencyjność i walka o uwagę odbiorcy jest wyśrubowana do granic możliwości. Międzynarodowym korporacjom nieustannie depczą po piętach mali, innowacyjni producenci gier, którzy dzięki odważnym projektom mogą w relatywnie krótkim czasie odnieść sukces, a ich założyciele stać się milionerami.

Trzeba też uczciwie zaznaczyć, że gaming zapewnia w pakiecie pracę pod presją czasu. Szczególnie mocno odczuwają to członkowie zespołów tworzących gry, kiedy zbliża się data premiery lub gra ma błędy a płynność rozgrywki pozostawia wiele do życzenia.

Jak wcześniej wspomniałam, branża gier wideo jest zmienna przez co trudna i zaskakująca. Dodatkowo – absolutnie globalna, kosmopolityczna. Na pewno nie jest to dobre miejsce pracy dla tych, którzy nie czuliby się komfortowo współpracując z przedstawicielami różnych krajów, w których powstają gry choćby ze Stanów Zjednoczonych, krajów Ameryki Południowej przez kraje Unii Europejskiej, Rosję, Ukrainę, Białoruś, Azję (szczególnie Chiny, Korea Południowa), po takie kraje jak Iran czy kraje Afryki. Nieodłączną i wyczekiwaną częścią pracy w branży są a raczej były międzynarodowe targi, konferencje jak m.in. Gamescom w Kolonii, E3 w Los Angeles, GDC w San Francisco, Casual Connect, Digital Dragons w Krakowie, PGA w Poznaniu, ChinaJoy w Szanghaju. Niestety, pandemia Covid-19 ograniczyła organizacje imprez zbiorowych.

Decydując się na pracę w gamingu, trzeba pamiętać, że ma on charakter globalny a producenci gier adresują swoje produkty do odbiorców na całym świecie, wszak liczba graczy w 2020 roku przekroczyła 2,6 miliarda osób. Również pracownicy firm gamingowych pochodzą z różnych krajów. Duże i średnie firmy z branży są wielokulturowe. Nawet w polskich studiach produkujących gry 30% pracowników to obcokrajowcy. Dla samych graczy kraj pochodzenia gry nie ma znaczenia. Najważniejszy jest produkt.

Pracę w branży gier mogą znaleźć nie tylko programiści, graficy, animatorzy, testerzy gier, ale też kompozytorzy muzyki, scenarzyści, projektanci gier, specjaliści ds. marketingu, public relations, rozwoju biznesu, product ownerzy, dziennikarze, matematycy, analitycy, tłumacze. Gaming otwiera też możliwości przed np. cosplayerami (cosplayerzy samodzielnie tworzą przebrania i wcielają się w postać z gry), YouTuberami, influencerami.

Najbardziej popularne treści na YouTube to te związane z grami wideo, a najpopularniejszy gamingowy YouTuber, czyli 31-letni Szwed PewDiePie, zarabia rocznie 3 miliony USD.

Nie zapominajmy też o zawodnikach e-sportowych. W Polsce szkoły ponadpodstawowe zaczynają już oferować e-sportowe kursy dla uczniów. Dosłownie szkolą zawodników. Za e-sportem stoją niemałe nagrody pieniężne. Największe turnieje jak turnieje “Doty 2” potrafią oferować pulę nagród rzędu 30 milionów USD.

Według mnie, między innymi w tej zmienności, różnorodności, wymianie wiedzy i potencjału intelektualnego tkwi siła branży gier, która stała się częścią kultury masowej i najbardziej przychodową gałęzią sektorów kreatywnych na świecie.

O to, jak pracuje się w gamingu, zapytałam też mojego kolegę, CMO GRY-OnLine S.A. (Webedia Group) Michała Bobrowskiego, z którym współtworzymy inicjatywę Polish Gamers Observatory, badania graczy i raporty branżowe. “W skrócie? Świetnie! A rozwijając temat – mamy do czynienia z niezwykle dynamiczną branżą rozrywkową. Branżą, która z niszy w ciągu niespełna 3 dekad stała się dominującą formą rozrywki w ujęciu przychodowych. Branżą, która daje rozrywkę ponad 2,6 miliardom ludzi na całym świecie. Wreszcie branżą, która sama w sobie ulega dynamicznym, nieustannym zmianom. I myślę, że właśnie w tym tkwi prawdziwy magnes, dla którego człowiek po prostu lubi w niej pracować – nieustanna zmiana, ciągłe wyzwania nie dają miejsca na nudę czy monotonność.” komentuje Michał Bobrowski.

Jak to się zaczęło?

Moje pierwsze półamatorskie kroki w branży gier wideo sięgają 2005 roku, zaś profesjonalne początki to GRY-OnLine S.A. i rok 2008. Jeżeli chodzi o badania, to od sześciu lat wraz z Michałem Bobrowskim oraz Partnerami z Krakowskiego Parku Technologicznego tworzymy cykl badań graczy Polish Gamers oraz raporty branżowe “Kondycja Polskiej Branży Gier” funkcjonujące też poza Polską pod tytułem „The State of Polish Video Game Industry Reports”.

W 2013 roku wraz z Michałem Bobrowskim, z którym to jesteśmy pomysłodawcami pierwszej edycji badań graczy i współpomysłodawcami i autorami raportów branżowych, analizowaliśmy krzywdzące, niedorzeczne stereotypy, związane z grami wideo, graczami, producentami gier. Te stereotypy w najlepsze funkcjonowały w polskich i globalnych mediach mainstreamowych. Jeśli już pojawiały się informacje o graczach, to w negatywnym kontekście. Jeśli doszło do przestępstwa, strzelaniny, agresji a sprawca był graczem to wówczas obwiniano wpływ gier…

Zauważyliśmy, że na polskim rynku brakowało wtedy raportów, które szczegółowo a nie wybiórczo opisywałyby sektor gier wideo na świecie i w Polsce, trendy, potencjał sektora, charakterystykę graczy, estymacje finansowe polskiej i światowej branży, bazowały na twardych danych, wnosiły obiektywny obraz, a kiedy potrzeba – krytyczną analizę przeprowadzoną przez osoby neutralne i niezwiązane z żadnym wydawcą lub producentem. Brakowało solidnych badań, które pomogłyby odczarować stereotypy i były przystępnym źródłem wiedzy, szczególnie dla mediów i firm spoza branży. Wtedy nie przypuszczaliśmy z Michałem, że nasze hobby, które funkcjonowało obok codziennej pracy w korporacjach rozwinie się i będzie miało znaczenie dla branży.

Kto korzysta z badań i raportów?

Z raportów korzystają nie tylko firmy endemiczne, jak producenci gier z Polski i z zagranicy, ale też firmy prywatne, inwestorzy, giełda, sektor bankowy, reklamodawcy oraz instytucje publiczne. Te ostatnie powinny być szczególnie dobrze zorientowane w temacie, ponieważ są zaangażowane we wsparcie branży, dystrybuowanie środków finansowych czy promocję polskich producentów. Warto podkreślić, że publikowane badania i raporty są dostępne w języku polskim i angielskim za darmo dla każdego. Można je znaleźć na stronach Krakowskiego Parku Technologicznego czy polishgamers.com

Z naszych raportów korzystają też przedstawiciele zagranicznych rządów. Można zauważyć, że do świadomości największych gospodarek światowych dociera znaczenie gamingu pod względem przychodowym, socjologicznym, kulturowym, pod względem kształtowania postaw i zachowań.

Podczas prac nad pierwszym raportem pamiętam głosy obawy płynące z naszego gamingowego środowiska, obawy przed udostępnieniem szczegółowej, „insajderskiej”, zarezerwowanej dla wtajemniczonych wiedzy o branży osobom i podmiotom z zewnątrz. Większość branży była jednak “na tak”. Z perspektywy lat, korzyści podzielenia się wiedzą były większe niż ryzyka.

Skąd wzięło się u Pani zainteresowanie tematem gier?

W skrócie: znajomi, środowisko, dostęp do sprzętu, dostęp do gier, magazynów o grach jak CD Action, Gambler oraz bardzo dobra znajomość języka angielskiego przełożyła się na zainteresowanie grami.

Późniejszy kontakt z polskim i międzynarodowym gamingiem zrobił na mnie ogromne wrażenie i utwierdził w przekonaniu, że to ciekawa branża, która stoi u progu wielkiej zmiany technologicznej i demograficznej, a ja mogę w tym w pewnym sensie uczestniczyć.

Jak wyglądał ten rynek, kiedy rozpoczynała Pani na nim swoją zawodową przygodę?

Od dzisiejszego rynku gier różniło go ponad 130 miliardów USD przychodów oraz ponad 1 miliard graczy… (śmiech).

Globalny rynek gier potrzebował 35 lat, aby osiągnąć w 2007 r. wartość 35 mld USD. 13 lat później gaming przekroczył w 2020 roku 170 mld USD przychodów. To przyspieszenie nie wzięło się znikąd.

Kiedy zaczynałam swoją zawodową przygodę, rynek gier stał u progu rewolucji, którą przyspieszyła premiera iPhone’a w 2007 roku, co doprowadziło do zdominowania współczesnego rynku przez gry na urządzenia mobilne. Wcześniej dominowały gry konsolowe i na PC, a graczem faktycznie był najczęściej mężczyzna. Królował rynek amerykański, dystrybucja pudełkowa gier PC i konsolowych poprzez wydawców i fizyczne sklepy. Na rynku funkcjonowały przede wszystkim firmy endemiczne, historycznie związane z grami.

Aktualnie w branżę gier inwestują podmioty z różnych obszarów jak np. chińskie firmy Tencent, ByteDance (właściciel serwisu TikTok), amerykańskie Apple, Facebook, Google, The Walt Disney Company. Aktualnie pod względem liczby graczy i przychodów rynkiem no. 1 są Chiny, a dystrybucja cyfrowa gier wypiera dystrybucję pudełkową.

Na początku XXI wieku zaczęła zmieniać się demografia graczy, nie tylko dzięki popularności gier bardziej casualowych jak “The Sims”, ale przede wszystkim, dzięki nowym modelom biznesowym i dystrybucyjnym. To dzięki nim uległa obniżeniu bariera wejścia do świata gier dla potencjalnych odbiorców. Obok znanych modeli pay-to-play (kup/zapłać i graj) zaczęły pojawiać się modele subskrypcyjne w grach online (najlepszy przykład to “World of Warcraft”) oraz model free-to-play. Ten ostatni model miał największy impakt. Twórcy gier za darmo oddawali w ręce graczy pełnoprawne wersje swoich gier dostępnych online poprzez przeglądarkę internetową lub na urządzeniach mobilnych, z dobrowolną opcją mikropłatności lub wyświetlającymi się reklamami. Dlaczego pojawienie się gier free-to-play było tak ważne? Oto zniknęła konieczność zakupu fizycznej wersji gry w fizycznym sklepie, jak też posiadania dedykowanej konsoli lub “mocnego” PC. Na swoich służbowych komputerach osobistych czy smartfonach zaczynali grać za darmo ci, którzy wcześniej nie nazwaliby się graczami. Do grona graczy dołączyły kobiety oraz osoby starsze, wcześniej najdotkliwiej wykluczone z tej formy rozrywki. Rozkwitła scena gamedev (producenci gier), zwiększyła się liczba studiów deweloperskich. Nie posiadając gigantycznego budżetu można było stworzyć ciekawą grę online, mobilną lub grę tylko w wersji cyfrowej i dotrzeć z nią bezpośrednio do graczy na całym świecie.

Co jeszcze się zmieniło?

Na pewno, kiedy zaczynałam, w branży pracowało znacznie mniej kobiet, niż obecnie. Pozytywne jest to, że ekspertki, które miałam okazję poznać na początku swojej drogi zawodowej jak m.in. Dominika-Urbańska Galanciak (SPIDOR), Anna Łada-Grodzicka (Techland) są nadal związane z branżą gier.

Wracając do wspomnień z przeszłości, nawet targi gier w 2005 roku miały charakter “męskiej imprezy”. Obecnie największe targi gier wideo jak Gamescom w Kolonii bardziej przypominają rodzinny piknik – gigantyczny rodzinny piknik, który w 2019 roku gościł ponad 370 tysięcy miłośników gier z ponad 100 krajów świata.

Branża zdemokratyzowała się, wyspecjalizowała się. Proszę sobie wyobrazić, że w 2020 roku na polskich uczelniach wyższych funkcjonowało już ponad 70 kierunków/specjalizacji związanych z grami wideo. Zmienił się też społeczny odbiór grania i pracy w tej branży. Kiedy zaczynałam, pytania jak np. “czym ty się właściwie zajmujesz?”, “gry, rozwój produktu, biznesu, monetyzacja, czyli co?”, “czy kobieta nie powinna zajmować się czymś poważniejszym niż grami dla dzieci i dla nastolatków?” były normą. Tak, tak było (śmiech). Dzisiaj najczęściej na hasło “branża gier” można usłyszeć “O, wow!” lub “A tak, słyszałem o tych grach, firmie CD Projekt i Wiedźminie”.

CD Projekt znają chyba wszyscy, nawet laicy. A co z pozostałymi graczami w branży? Jak ocenia Pani pozycję polskich deweloperów w skali europejskiej i światowej?

Zdecydowanie scena polskiego gamedevu to nie tylko CD Projekt, choć trzeba zaznaczyć, że CD Projekt (twórca serii “Wiedźmin”) utorował drogę na globalnym rynku gier dla polskich producentów. Rola CD Projektu jest nie do przecenienia. Mówi się nawet o polskiej szkole twórców gier. Na światowych rynkach, oprócz CD Projektu, znani są tacy producenci m.in. jak 11bit studios, Techland, Ten Square Games, People Can Fly, Flying Wild Hog, Artifex Mundi, Vivid Games, PlayWay, CI Games, Cherrypick Games.

Aktualnie szacuje się, że na polskim rynku funkcjonuje ponad 500 producentów gier wideo. Zgodnie z wyliczeniami, zawartymi w raporcie “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”, w roku 2019 funkcjonowało ponad 470 studiów deweloperskich, które wygenerowały sprzedaż swoich gier na świecie na kwotę 1,75 mld PLN. Czy to dużo? Nie. Zdecydowanie pod względem generowanej sprzedaży nie jesteśmy potęgą. Liczby mówią same za siebie. Na ten moment, wartością naszego gamedevu jest jakość produkcji oraz dobra opinia, która niestety została nieco nadszarpnięta po premierze gry CD Projekt “Cyberpunk 2077”, o czym za chwilę.

Rysunek. Wartość polskiego gamedevu w 2019 r. w tym przychody generowane przez polskie spółki giełdowe z branży gier w 2019 r

Źródło: Polishgamers.com, raport “Kondycja Polskiej Branży Gier”. Dane za 2019 rok.

Rysunek. Ile Polacy wydają na gry?

Źródło: Opracowanie własne Polish Gamers Observatory na bazie wyników sprzedaży gier w 2019, informacji uzyskanych od kluczowych przedstawicieli branży, pomocniczych raportów Newzoo, SuperDataResearch, PwC.Dane opublikowane w raporcie “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”.

Ciekawostka. Na Warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych, zarówno na głównym parkiecie, jak i na NewConnect, notowanych jest aktualnie ponad 60 spółek gamingowych. W 2019 roku było ich 46. Tylko na japońskiej giełdzie notowanych jest więcej spółek z branży gier wideo niż w Polsce. Trzeba jednak mieć na uwadze, że nie zawsze liczba spółek na Giełdzie idzie w parze z jakością. Do czasu problematycznej premiery gry “Cyberpunk 2077” w gaming inwestowano bez wahania, co miało odzwierciedlenie m.in. w kursach i wycenach spółek z branży gier. Aktualnie nastroje inwestorów są nieco bardziej ostrożne.

Zacytuję tutaj Michała Bobrowskiego: “Niezaprzeczalne fakty są takie, że po nieudanej wizerunkowo premierze Cyberpunk 2077, a przede wszystkim niespójnej komunikacji wobec graczy, CD Projekt bardzo mocno nadwyrężył globalną opinię nie tylko na swój temat, ale i w moim odczuciu na temat sporej części polskiej branży gier wideo. Mam dużą nadzieję, że będzie to efekt przejściowy i ponownie, po prostu udanymi nowymi projektami, inne studia odbudują bardzo dobre publicity, jakie w krótkim okresie czasu zbudowaliśmy premierami Wiedźmina III, Dying Light czy This War of Mine w 2015 roku. Pomimo wizerunkowej klapy Cyberpunka mimo wszystko wierzę, że kolejne gry od CD Projektu, nowe tytuły od 11bit studios, Techlandu, Ten Square Games, People Can Fly czy Flying Wild Hog ponownie sprawią, że to właśnie dzięki grom będziemy mogli nadal pozytywnie próbować repozycjonować postrzeganie Polski i Polaków.”

Ile Polacy wydają na gry?

Polacy na gry (gry polskie i gry zagraniczne) wydali w 2019 roku 2,23 mld PLN, w 2020 roku 2,43 mld PLN. W 2024 roku wydatki Polaków na gry wzrosną do kwoty 3 mld PLN. Czy to dużo w skali świata? To jakieś 0.4% globalnych przychodów branży gier, czyli pierwsza trzydziestka.

Trzeba pamiętać, że wartość sprzedaży polskich gier na globalnym rynku nie jest tym samym, co wydatki polskich konsumentów na gry.

Jeszcze nie tak dawno temu śmiano się, że gry są dla leni lub dzieci. No i bardziej dla chłopców niż dziewczynek, oczywiście. A jak do tych stereotypów ma się rzeczywistość?

Jeśli dziećmi nazwiemy 30-letnich graczy to OK (śmiech). Średnia wieku graczy w Unii Europejskiej to 31 lat, a w USA to 33 lata. Gra 65% dorosłych Amerykanów, 51% Europejczyków w wieku 6-64 oraz 76% polskich internautów w wieku 15-65. Co więcej, to nie jest już męski świat. Globalnie więcej niż 40% graczy to kobiety. W Polsce 49% graczy to Panie, a w UE to 45%! Z roku na rok obserwujemy większy odsetek tzw. “silver gamers” czyli graczy powyżej 55 roku życia.

Lenie i dzieci nie wygenerowałyby przychodów branży gier za rok 2020 na poziomie 174 mld dolarów amerykańskich. Trudno sobie wyobrazić, czy 174 mld dolarów amerykańskich to dużo, dlatego najlepiej porównać przychody branży gier wideo z przychodami generowanymi przez branżę filmową (40 mld USD w 2020 roku) oraz muzyczną (20 mld USD w 2020 roku). Teraz przepaść jest widoczna. Gaming “pożarł” film i muzykę pod względem przychodów. Jak to możliwe? Gracze to osoby dorosłe, pracujące, dzięki czemu ich siła nabywcza jest znaczna. W przypadku polskich graczy większość posiada wykształcenie średnie lub wyższe, a 61% stałą pracę. Rzeczywistość zdecydowanie odbiega od stereotypów. Niestety, proces zmiany utrwalonego stereotypu jest żmudny – najgorsze już za nami.

Rysunek. Profile polskich graczy z uwagi na wykonywany zawód.

Źródło: Raport “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”, badania “Polish Gamers Research 2020”.

Pozostając w temacie stereotypów, utarło się, że praca przy kreacji i produkcji gier to domena mężczyzn. Obecność kobiet jeszcze jakiś czas temu w strukturach firm gamingowych była znikoma. Jak to się zmieniło na przestrzeni lat? Jak ocenia Pani kierunek dalszych zmian?

Jeszcze dwie dekady temu produkcja gier była faktycznie domeną mężczyzn. Wraz z większą popularnością branży zwiększyła się obecność kobiet przy produkcji gier oraz w obszarach szeroko rozumianego wsparcia. Obecnie co czwarty pracownik w firmach produkujących gry jest kobietą. W porównaniu z wynikami badań z 2017 r. nastąpił 11-procentowy wzrost zatrudnienia kobiet w firmach produkujących gry. W 2020 r. kobiety stanowiły średnio 26% wśród wszystkich pracowników firm. 56% z nich zajmuje się bezpośrednio tworzeniem gier, pozostałe pracują na stanowiskach wsparcia. W mniejszych firmach (do 50 osób) prawie 80% zatrudnionych w nich kobiet pracuje w obszarze gamedevu, a w większych około 52%.

W branży gier wideo ustawicznie brakuje “rąk do pracy”, specjalistów szczególnie zajmujących się programowaniem, grafiką, dlatego płeć nie ma tutaj znaczenia, a umiejętności. Ciekawostka, według Interactive Software Federation of Europe grające kobiety trzy razy częściej wybierają studia z grupy nauk przyrodniczo-techniczno-matematycznych, tzw. STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics). Idąc tym tropem, skoro więcej kobiet gra to w niedalekiej przyszłości możemy zaobserwować też większy udział procentowy kobiet wybierających kierunki STEM, a w konsekwencji pracujących przy produkcji gier na stanowiskach technicznych.

Wykres. Jakich pracowników obecnie najtrudniej znaleźć na rynku gier wideo?

Źródło: Raport “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”, badania “Polish GameDev 2019”.

Jak wspominaliśmy na początku rozmowy, tworzy Pani obszerne raporty na temat gier w Polsce i na świecie, czy faktycznie istnieje tak duży podział między grami, w które grają różne płcie, czy jest to po prostu kolejny stereotyp?

Co do zasady, największy podział pomiędzy graczami i graczkami obserwujemy na poszczególnych platformach do grania i tutaj można doszukiwać się różnic w najbardziej popularnych gatunkach gier. Pamiętajmy, że kobiety stanowią globalnie ponad 40% graczy, w UE 45%, w Polsce, 49%, w USA 42%, w Chinach 48%.

Kobiety na całym świecie zdominowały gry na urządzeniach mobilnych jak smartfony i tablety. Z kolei gry na konsole są nadal domeną mężczyzn, choć i tu nastąpiła zmiana, o czym opowiem za chwilę.

Zauważyliśmy bardzo ciekawy trend związany z lockdownem na polskim rynku. Nigdy wcześniej grające Panie nie korzystały jednocześnie z tak wielu platform do grania.

W roku 2020 wzrósł odsetek kobiet grających na wszystkich pięciu platformach (gry na urządzenia mobilne, na konsole, instalowane na PC, przeglądarkowe, na serwisach społecznościowych) w stosunku do lat ubiegłych. Świadczy to o tym, że Polki nie tylko grają częściej, ale też są graczami cross-platformowymi. Polki zdominowały platformę mobilną, gdzie stanowią 52% wszystkich graczy, oraz platformę gier społecznościowych (54%). Warto podkreślić gigantyczny wzrost wśród Polek korzystających z konsol, z 27% w 2019 do 42% w 2020 r, czyli w tradycyjnie “męskim graniu”. Wpływ na taki wynik miał m.in. lockdown spowodowany pandemią COVID-19 oraz ogólne zwiększenie częstotliwości grania przez 1/3 dorosłych Polaków.

Pandemia z 2020 roku na pewno sprzyjała branży, co widać po statystykach. A jakie kierunki rozwoju czeka gaming w najbliższych miesiącach?

Covid-19 zatrzymał nas w domach, przez co zwiększyła się populacja graczy oraz ich wydatki. Przychody branży wzrosły rok do roku o 19%. To gigantyczny wzrost. Jednak wraz z nowymi tzw. covidowymi graczami, którzy sięgnęli w takcie lockdownu pierwszy raz w życiu po gry lub po wielu latach uruchomili konsole, pojawiło się pytanie, czy po poluzowaniu obostrzeń porzucą granie, płacenie za granie i wrócą do hobby sprzed pandemii.

Przychodowy balon pandemicznego roku 2020 został napompowany tak mocno, że po 6 miesiącach 2021 roku estymuje się stagnację lub spadek przychodów o około 1%, co i tak nie zmienia faktu, że Covid-19 pod względem przychodów przeniósł branżę o 1,5-2 lata do przodu.

Zacytuję tutaj ponownie Michała Bobrowskiego “O ile zyski na pewno cieszą, to już teraz (a rozmawiamy w połowie 2021) widać wyraźnie wszystkie negatywne cechy pandemii. Widać to szczególnie po albo sporych opóźnieniach, albo błędach technicznych wydawanych gier. Widać wyraźnie, że szczególnie przy złożonych projektach gier wysokobudżetowych (tzw. AAA) nie wszystkie procesy produkcyjne i testowe udało się przenieść w realia pracy zdalnej. Tym samym – pierwsza połowa 2021 to był jeden z bardziej uboższych okresów, jeśli chodzi o premiery nowych gier, a i druga połowa tego roku nie zapowiada się jakoś rewelacyjnie. Dodatkowo – pandemia bardzo istotnie wpłynęła na jeszcze jeden ważny aspekt branży – dostępność sprzętu. Przez zamieszanie w łańcuchu dostaw dostępność nowej generacji konsol w skali globalnej była mocno ograniczona i co więcej – producenci tacy, jak SONY oficjalnie przyznają, że problemy dostaw mogą się ciągnąć przez cały bieżący rok.” dodaje Michał Bobrowski.

Dodam, że na rynku nie tylko obserwujemy problem z dostępnością konsol nowej generacji. Dostępność kart graficznych, procesorów, laptopów gamingowych jest problematyczna a ich ceny wzrosły m.in. przez zapotrzebowanie do “kopania” kryptowalut. Nie jest to problem dla gier online czy na urządzenia mobilne, ale zdecydowanie dla tytułów wysokobudżetowych, które mają duże wymagania sprzętowe.

Jeżeli chodzi o kierunki rozwoju branży na najbliższe miesiące to m.in. dzięki technologii 5G na rynkach rozwiniętych obserwujemy dynamiczny rozwój gamingu mobilnego w tym produkcji większej liczby gier dla corowych (zaawansowanych) graczy. Zdecydowanie Covid-19 przyspieszy rozwój cloud gamingu czyli grania w chmurze, który umożliwia korzystanie z dowolnej gry, w dowolnym czasie i na dowolnym urządzeniu, bez potrzeby martwienia się o wymagania sprzętowe. Kolejny kierunek to gaming oparty o model abonamentowy – gamingowy Netflix lub Spotify. Zauważymy też postępującą koncentrację rynku poprzez fuzje i akwizycje.

Po więcej informacji o działalności naszej Bohaterki zapraszamy tutaj:

polishgamers.com

Autorem zdjęć Patrycji Rodzińskiej-Szary i Michała Bobrowskiego są:

Patrycja Rodzińska-Szary, Michał Bobrowski, Wojciech Przybylski, Krakowski Park Technologiczny, prof. UE dr hab. Patrycja Klimas, Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu.

Grafiki, infografiki, wykresy pochodzą ze strony polishgamers.com oraz raportu “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”.

Fotografie:

Zdjęcie główne: Patrycja Rodzińska-Szary, prezentacja raportu “Kondycja Polskiej Branży Gier” na konferencji Digital Dragons.

Patrycja Rodzińska-Szary, Michał Bobrowski prowadzą wykład inauguracyjny poświęcony branży gier wideo w trakcie uroczystości 74. inauguracji roku akademickiego na Uniwersytecie Ekonomicznym we Wrocławiu.

Michał Bobrowski, Patrycja Rodzińska-Szary w trakcie nagrania prezentacji wyników badań Polish Gamers Research.

„Michał Bobrowski, Patrycja Rodzińska-Szary, Damian Gałuszka. Autorzy raportu „Kondycja polskiej branży gier wideo 2020″. Źródło zdjęcia. Krakowski Park Technologiczny.”

Patrycja Rodzińska-Szary, Michał Bobrowski, targi gier wideo.

Patrycja Rodzińska-Szary

Michał Bobrowski

Logotyp inicjatywy Polish Gamers Observatory

Rozmawiał: Michał Wójcik

Exit mobile version