Site icon Sukces jest kobietą!

Michał Wójcik: Sytuacja na polskim rynku Gamedev

Okres koronawirusa dla wielu sektorów finansowych nie może zostać zaliczony do udanych. Polskie (i nie tylko) przedsiębiorstwa w większości pochwalić mogą się najwyżej niskimi do średnich zarobkami na plus, o ile wcale. Jeden sektor jednak wybija się ponad nie, i to nabierając rokrocznie coraz to większego rozpędu. Jak na przestrzeni lat zmieniła się pozycja Polski w branży gier?

Ostatnie lata to definitywnie piękny okres dla Polaków jako twórców gier, gry takie jak „Cyberpunk 2077”, „Dying Light 2” lub „Outriders” dały o sobie znać na całym świecie. Dawno minęły już czasy gdy o Polsce mówiono co najwyżej jako o kraju gier małych lub średnich. Poza wielkością premier możemy pochwalić się również wzrostem samej ilości studiów gier (440 w 2020 do 470 w 2021), ilością osób produkujących gry (ponad 12.1 tyś), oraz drugim najwyższym procentem zatrudnionych kobiet w gamedevie (25% wszystkich pracujących osób) na świecie. Spośród nich możemy wymienić chociażby Joannę Tynor (prezes DRAGO entertainment), Aleksandrę Cwalinę (prezes zarządu Detalion Games), Karolinę Koszutę (członkinię zarządu Carbon Studio i prezes zarządu Iron VR) lub Julię Leszczyńską (prezes zarządu SimFabric). Panie zajmują się również w dużej ilości Concept Artem, Story Writingiem lub animacjami.

Kwestia zarobków dla zwykłych pracowników też nie stoi najgorzej, nie sięgając co prawda tych z większych krajów zagranicznych ale stojących na atrakcyjnym poziomie dla potencjalnych pracowników. Na największe zarobki liczyć mogą programiści i modelarze 3D. Jednym z problemów który dotknął nie tylko Polskę ale i resztę świata były bardzo wysokie koszta kart graficznych oraz komponentów komputerowych w związku z gigantyczną popularnością kopania kryptowalut, jednak i ten problem powoli dobiega końca w związku ze spadkiem wartości m.in. bitcoina.

Ponadto na naszym rynku mamy wiele firm zajmujących się akcesoriami dla graczy, skupiających się na sprzęcie gamingowym (słuchawki, myszki, podkładki chłodzące itp.), oraz na meblach docelowo tworzonych właśnie dla graczy. Wiele osób może kojarzyć firmy takie jak Komputronik, Kruger&Matz, Easydesk czy Manta.

Polska Twórczość Gamingowa

Docelową platformą i dominatorem dla polskich twórców na ten moment wciąż pozostają komputery osobiste (71.8%). Na drugim miejscu mamy konsole Playstation oraz Xbox (19.1%), na trzecim sektor gier mobilnych (11.8%) oraz Nintendo Switch (11.8), w dalszej części gry VR i AR. Wśród największych twórców gier możemy wymienić oczywiście CD Projekt, Techland, PCF Group jako firmy specjalizujące się w grach AAA (największe gry z największym budżetem). Mimo tego to nie budżet zawsze stanowi o sukcesie polskich gier. Świetnym przykładem może być tutaj duży odsetek udanych gier z sektora Indie (potocznie nazywane indykami, gry „mniejsze”, tworzone w mniejszych zespołach/z mniejszym budżetem), takie jak „We the Revolution” (nagrodzone w 2014 nagrodą BAFTA), „Blair Witch”, „Green Hell” (po dużym sukcesie wypuszczone również w wersji VR). Jednak nie samymi grami akcji/rpg/przygodowymi człowiek żyje.

Duża część polskich twórców skupia się na grach z gatunku symulacji. Największe przykłady to np. „House Flipper”, “Thief Simulator” lub„Garage Flipper” wydane przez PlayWay. Eksperci dopatrują się sukcesu tego gatunku m.in. w niskim progu wejścia dla niedzielnych graczy (gry nie wymagają wielkiego doświadczenia lub nie stanowią bardzo dużego wyzwania dla graczy). Polacy lubią również dotykać tematów mniej mainstreamowych w gamedevie, takie jak np. „Weedcraft inc.” oraz “Growing Up” studia Vile Monarch. Pomimo „niszowości” konsoli Nintendo Switch, niektórzy twórcy decydują się na tworzenie gier głównie na nią. Doskonałym przykładem jest tu studio „7 Levels” z flagową produkcją „Castle Of Heart”. Natomiast pozostałe studia zajmują się głównie (o ile w ogóle) portowaniem swoich istniejących już tytułów, jak np. 11bit ze swoim fenomenalnym „This War Of Mine”.

W ostatnich latach nie obyło się również bez kontrowersji dotyczących naszych gier, szczególnie na wspomnienie zasługują gry studia Madmind Studio: „Succubus” oraz „Agony”. Nie można również zapomnieć o „Cyberpunk 2077” CD Projektu, które mimo kontrowersji było dużym wydawniczym sukcesem (dodatkowo niedługo będzie miała miejsce premiera serialu animowanego tworzonego we współpracy CD Projekt z Netflixem – „Cyberpunk: Edgerunners”). Schodząc z tematu kontrowersji ale pozostając w grach długo oczekiwanych, w styczniu 2021 Bloober Team wypuścił „The Medium”, kreatywny i ambitny tytuł utrzymany w klimatach porównywalnych do zagranicznych „Silent Hill” lub „Alan Wake”, a Techland pochwalić się może wydaniem „Dying Light 2: Stay Human”.

Polska w grach

Nie wszystkie gry muszą być osadzone w odległych galaktykach lub Ameryce, niektóre nasze tytuły skupiają się bezpośrednio na naszym kraju, z akcją osadzoną w głównych polskich miastach. Mamy „World War 3” studia The Farm 51, gdzie gracze walczyć mogą m.in. w dobrze znanych Złotych Tarasach, lub „WARSAW” od Pixelated Milk w którym gracze wcielają się w role dowódcy oddziału biorącego udział w Powstaniu Warszawskim w 1944 roku. Dodatkowo zagraniczni twórcy nie mają problemu z osadzeniem Polaków jako bohaterów swoich tytułów, gdzie kultowym bohater B. J. Blazkowicz (seria Wolfenstein) jest synem polskich imigrantów.

Polskie akcenty możemy znaleźć w innych dużych grach, takich jak „Call of Duty”, „Tekken 7”, „Command & Conquer”, wcześniej wspomniany „Wolfenstein” i wiele innych. Nie można tu również zapomnieć o rodzimym „Wiedźminie 3” (CD Projekt), gdzie co rusz przewijają się wiersze, postacie i wydarzenia rodem z polskich wierzeń i historii.

Z roku na rok polski sektor gier rośnie zarówno w wielkości i w znaczeniu światowym, na czym zyskują i twórcy i gracze. Nadchodzące lata mogą być tylko lepsze dla naszych twórców, co powinno cieszyć i ludzi z branży i graczy.

*Dane z raportu „The Game Industry of Poland”
Autor analizy: Michał Wójcik

Exit mobile version