Site icon Sukces jest kobietą!

Globalny sukces polskiego gamedevu. Premiery z 2025 roku z setkami milionów zasięgu

Instytut Monitorowania Mediów (IMM) przeanalizował zagraniczne serwisy internetowe pod kątem polskich gier wideo, które zadebiutowały w 2025 roku. Badanie potwierdza, że rodzime produkcje stały się jednym z najważniejszych towarów eksportowych polskiej kultury cyfrowej. Lider zestawienia, Dying Light: The Beast, w ciągu miesiąca od premiery wygenerował zasięg przekraczający 171 mln potencjalnych kontaktów z przekazem, wyprzedzając na podium Cronos: The New Dawn i The Alters.

Miniony rok obfitował w wyczekiwane przez fanów i inwestorów premiery polskich gier. Produkcje wydane przez studia o ugruntowanej na rynku pozycji – Techland, Bloober Team i 11 bit studios – najsilniej rezonowały w międzynarodowej przestrzeni medialnej, generując setki milionów kontaktów z przekazem w zagranicznych serwisach internetowych. Dziennikarze z całego świata doceniali m.in. klimat polskich gier, ich mechanikę, a także poruszane w nich wątki etyczne i historyczne.

Analiza Instytutu Monitorowania Mediów skupia się na pierwszym miesiącu po premierze każdego z tytułów – decydującym momencie dla kształtowania opinii wśród recenzentów i graczy. Największy zasięg w tym okresie osiągnął Dying Light: The Beast – 171,1 mln potencjalnych kontaktów z przekazem po premierze 18 września. Na drugim miejscu uplasował się Cronos: The New Dawn, który po debiucie 5 września wygenerował 139,5 mln zasięgu. Podium zamyka The Alters z wynikiem 133,1 mln po premierze 13 czerwca.

O czym pisały zagraniczne portale?

Na podstawie analizy treści analitycy IMM wyodrębnili najczęściej pojawiające się tematy, które dominowały w narracji wokół trzech najbardziej zasięgowych produkcji.

Polskie gry wyczekiwane przez dziennikarzy z USA

Dying Light: The Beast generował najwyższy zasięg na portalach internetowych z USA (60,2 mln potencjalnych kontaktów z przekazem), Chin (19,5 mln) i Brazylii (6,4 mln). O Cronos: The New Dawn najczęściej pisano również w serwisach ze Stanów Zjednoczonych (32,9 mln) i Chin (9,9 mln), a podium zamykają japońskojęzyczne portale (8,8 mln). W przypadku The Alters największe zainteresowanie odnotowano również wśród amerykańskich i chińskich dziennikarzy (odpowiednio: 41,7 mln i 22,6 mln kontaktów), a także na niemieckojęzycznych portalach (6,2 mln).

Wśród portali najchętniej wzmiankujących premiery polskich gier znalazły się: gamerant.com (27,6 mln zasięgu treści o TOP 3 zestawienia w badanych miesiącach), techradar.com (27,5 mln) i ign.com (16,4 mln). Nieco mniejsze, ale wciąż milionowe zasięgi wygenerowały: hobbyconsolas.com (9,7 mln), 163.com (9,4 mln), pcgamer.com (8,9 mln).

Tomasz Lubieniecki, Kierownik Działu Raportów Medialnych w IMM zauważa:

Zasięgi idące w setki milionów to nie tylko efekt jakości samych gier, ale także coraz skuteczniejszej komunikacji marketingowej, która potrafi dotrzeć do mediów w Stanach Zjednoczonych, Chinach czy Japonii. Zagraniczne redakcje doceniają u polskich twórców umiejętność budowania spójnego, często mrocznego świata, dopracowanej mechaniki oraz narracji wykraczającej poza lekką rozrywkę i niosącej głębsze znaczenie.

Michał Piątkiewicz, Director, Enterprise Technology & Infrastructure Burson Poland, agencja członkowska ZFPR, dodaje:

Gratulacje dla zespołów stojących za tymi tytułami. To świetne gry, ale tak imponujących wyników widoczności w zagranicznych mediach nie uzyskuje się złotym strzałem. To rezultat wieloletniej, konsekwentnej pracy zespołów komunikacji nad relacjami z redakcjami i świadomością marki na kluczowych rynkach. Warto im kibicować, bo gry wideo są dziś jednym z najważniejszych nośników polskiej soft power – to przez nie świat poznaje naszą wyobraźnię, wrażliwość i historię. To jedyny obszar kultury, w którym Polska eksportuje zdecydowanie więcej niż importuje, więc każda taka premiera wzmacnia nie tylko wynik sprzedażowy studia, ale też wizerunek całej polskiej gospodarki kreatywnej.

Metodologia:

Analizę przeprowadzono na podstawie treści na zagranicznych portalach internetowych opublikowanych w ciągu 30 dni od daty premiery badanej gry.

Zasięg informuje o liczbie potencjalnych kontaktów z przekazem mediowym. Wskaźnik jest opracowany na podstawie oglądalności i słuchalności programów radiowo-telewizyjnych, czytelnictwa prasy, średniej liczby odsłon materiałów internetowych z uwzględnieniem współczynnika ekspozycji nazw własnych w treści oraz organicznych zasięgów kanałów mediów społecznościowych. Więcej informacji o wskaźnikach IMM jest dostępnych na stronie internetowej.

 

źródło: Instytut Monitorowania Mediów

Exit mobile version